[Système de Règles] Donjons & Dragons – Les Règles de base

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Donjons & Dragons – Les Règles de base
Révision de Frank Mentzer – boîte 1

Présentation

Les règles sont réparties sur deux livrets d’une soixantaine de pages chacun :

D&D - Manuel des joueurs– Le Manuel des Joueurs contient tout ce que doit connaitre un joueur, classes, sortilèges, équipement etc…

– Le Livret du Maître dit tout sur les combats, les monstres, la magie, les trésors… il est plus orienté règles pures.

À noter que les vingt premières pages du manuel des joueurs sont didactiques, une sorte de mini-aventure ressemblant à un livre « dont vous être le héros » vous permet de découvrir les principes de base du jeu : découverte de la feuille de personnage, les dés, le combat et les plans.

Créer un personnage

Pour donner vie à un aventurier, il suffit de :

1. Tirez les caractéristiques :
Vous déterminerez les caractéristiques de vos personnages en lançant six fois trois dés à six faces. Faites ensuite six totaux distincts. Ces 6 totaux entre 3 et 18, qui représenteront les Caractéristiques de votre personnage.

2. Choisir une Classe :
Les types de personnage sont appelés Classes, les classes disponibles sont le Clerc,  le Guerrier, le Voleur, le Magicien, mais aussi l’Elfe,  le Petite-Gens et le Nain. Chaque classe de personnage dispose d’une spécialité. Par exemple, celle du guerrier est la Force, celle du clerc, la Sagesse. Cette spécialité s’appelle la Caractéristique Principale (« CP » en abrégé). Les races  « Demi-Humaines » sont des classes de personnages dans les Règles D&D. Pour en jouer, il faut d’abord avoir des scores suffisants dans les Caractéristiques Principales (CP). Les elfes ont des pouvoirs similaires à ceux du guerrier et du magicien, les petites-gens ont des aptitudes au combat et les nains sont aussi très résistants.

3. Transférez les points de Caractéristiques (si nécessaire) :
DD-D20Il est maintenant possible de faire monter la CP d’un personnage en abaissant certaines autres Caractéristiques . C’est comme si le personnage s’entraînait intensivement aux dépens d’autres capacités. Mais il y a quelques règles à respecter :

  • Votre CP est la seule Caractéristique qui peut être améliorée, au coût de 2 points d’une autre Caractéristique pour 1 point de plus pour la CP.
  • La Constitution et le Charisme ne peuvent jamais être réduits en faveur d’une CP, ni augmentés.
  • La Dextérité ne peut être diminuée (les voleurs ou les petites-gens peuvent l’augmenter.
  • Aucun score ne peut être réduit à moins de 9. S’il est déjà à 10 ou moins, le score ne peut donc être réduit davantage.

4. Tirez les points de vie :
DD-D20Les classes ont des points de vie différents. Les guerriers et les nains en auront davantage que les autres classes car ils vont plus souvent au combat. Les magiciens et les voleurs en ont le moins et devraient rester en dehors des combats.

5. Déterminez l’argent du personnage :
Votre personnage, au début de sa carrière, ne possède rien d’autre que ce qu’ il porte sur lui. et un peu de monnaie qu’il a réussi à économiser au fil des ans. Il faudra faire quelques achats pour obtenir un équipement.

6. Achetez son équipement

7. Trouvez :

  • a. sa Classe d’Armure (Votre Classe d’Armure est la combinaison entre ce que vous portez comme armure et les ajustements de Dextérité)
  • b. sa Table de Combat (Tous les personnages qui débutent ont les mêmes chances de toucher une cible en combat. La table ne change pas tant que les personnages n’atteignent pas le 4ème niveau .
  • c. ses Jets de Protection (Vos Jets de Protection sont basés sur la Classe de votre personnage et sur son Niveau d’Expérience. Cependant, les jets de protection ne changeront pas jusqu ‘au 4ème niveau.

8. Notez les Ajustements de Caractéristiques

9. Donnez un  Alignement au personnage et un nom :
Trois philosophies guident les actes des personnages et des monstres. Chacune d’elles est appelée Alignement. Ces trois philosophies sont :

  • La loi : implique que tout doit être fait suivant un certain ordre et qu’obéir à ces règles fait partie d’une vie respectable. Le comportement Loyal peut être comparé à un comportement « bienfaisant »
  • Le Chaos : représente le contraire de la Loi. C’est l’acceptation d’une vie régie par la chance et le hasard. Les lois sont faites pour être brisées. Tenir ses promesses n’importe guère ; le mensonge et la tricherie sont plus utiles. Le comportement des Chaotiques pourrait être qualifié de « malfaisant ».
  • La Neutralité : implique un équilibre entre la Loi et le Chaos. Il est important qu’aucun des pôles ne devienne plus puissant que l’autre, ce qui pourrait déséquilibrer le tout. Un comportement Neutre peut être considéré comme bienfaisant ou malfaisant, suivant la situation.

Les niveaux et l’expérience 

Le but dans Donjons & Dragons est de faire progresser votre personnage. À la fin de chaque aventure ou séance de jeu votre personnage gagne un certain nombre de Points d’Expérience (XP) en fonction des monstres qu’il a tués et aux trésors qu’il a découverts (magiques ou pas). Lorsqu’il a assez de points, il progresse en Niveau. À la création, le personnage est Niveau 1 et peut aller avec les règles de base, jusqu’au niveau 3. À chaque changement de Niveau il améliore ses aptitudes, Points de vie,  sorts, etc.

La magie

Pour accéder à la magie vous devez être Magicien, Clerc ou Elfe. Les règles de bases vous proposent une trentaine de sorts. Chaque sort est défini par sa portée, sa durée et ses effets. Si le sortilège est destiné à une personne non consentante, cette dernière aura droit à un Jet de Protection (réussir un certain jet de dé pour résister aux effets de l’enchantement). Il existe également une multitude d’objets magiques : anneaux, potions, épées, armures… À noter que le Clerc niveau 1 n’a pas de sorts, seulement à partir du 2e niveau.

Le combat

Les combats se divisent en rounds. Un round est la durée d’une action pour un personnage, comme effectuer une passe d’arme, lancer un sort, boire une potion, etc. Les personnage agissent l’un après l’autre, l’ordre étant défini par l’initiative. La valeur de l’initiative est déterminée par un jet de dés (qui peut être soumis à divers modificateurs). Pour toucher un adversaire, vous devez transpercer sa Classe d’Armure (CA). Pour ce faire, lancez 1d20. Ajustez le résultat en fonction de la force du personnage et reportez- vous à la table de combat de votre personnage. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre indiqué, vous touchez votre adversaire et lui infligez des Points de Dégâts. La CA est la protection de votre personnage, elle est déterminée par l’armure portée (cuir, cottes de mailles, etc.).

ORDRE DES ÉVÉNEMENTS LORS D’UN COMBAT

1. Intentions : Le MD demande à chaque joueur ce qu’il a l’intention de faire pendant ce round.

2. Initiative : Chaque faction lance 1d6. Le groupe qui a l’initiative joue en premier.

3. Actions : pour le groupe qui a l’initiative:

a. Jets sous le Moral si nécessaires (page 20 du Manuel du Maître).
b. Déplacement (et déplacement optionnel lors des combats, voir Manuel des Joueurs).
c. Tirs de Projectiles (voir Manuel des Joueurs).
d. Sorts et objets magiques (ceux qui fonctionnent comme les baguettes magiques) .
e. Combat à mains nues.

4. Actions : pour le groupe qui n’a pas l’initiative (voir les procédures de ‘a’ à ‘e’ ci -dessus).

5. Résultats : Si –

a. les monstres sont vaincus, le combat (et le tour) se termine. Reportez-vous à l ‘ORDRE DES ÉVÉNEMENTS LORS D’UN TOUR.
b. une faction s’enfuit, l ‘autre peut la poursuivre. Voir Fuites et poursuites (page 18 du Manuel du Maître).
c. le combat continue ; reprenez toutes les sections depuis le début de ce tableau : ORDRE DES ÉVÉNEMENTS LORS D’UN COMBAT.

Glossaire

Alignement : Comportement d’un monstre ou d’un personnage.
Caractéristique principale (CP) : Caractéristique la plus importante pour une classe de personnage donnée.
Classe d’Armure (CA) : Degré de protection offert par l’armure que porte un personnage, ou par les défenses naturelles d’un monstre.
Classe de personnage : Type de personnage.
Corps à corps (mêlée) : Combat qui se déroule dans les deux mètres, avec des armes de mélée, des griffes ou des crocs.
Dé (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%) : Type de dé à utiliser.
Dé de Vie (DV) : Nombre et type de dés à lancer pour déterminer les points de coup d’un monstre ou d’un personnage.
Demi-humain : Elfe, nain ou petites gens.
Dégâts : Dés servant à déterminer les points de coup perdus.
Durée : Durée dans le temps des effets d’un sort.
Encombrement : Effets du poids transporté par un personnage.
Infravision : Faculté de voir dans la pénombre.
Initiative : Jet de dé pour déterminer qui agit en premier.
Jet de protection : Probabilité qu’un personnage échappe aux effets de certains types d’attaque (en esquivant, par chance ou volonté, etc.).
Jet pour toucher : Score minimum sur 1d20 pour atteindre son adversaire.
Maître du Donjon (MD) : Joueur qui crée le donjon et les monstres.
Médiateur : Joueur qui dit au MD ce que le groupe de personnages a décidé de faire.
Moral : (ou bravoure) Degré de volonté pour affronter un danger ou pour prendre la fuite.
Niveau d’expérience : Indication sur la puissance et les facultés d’un personnage.
Niveau de donjon : Degré de danger d’un donjon. Plus le niveau est élevé, plus les monstres y seront puissants.
Niveau du monstre : Indication sur la puissance d’un monstre (égale à son total de DV).
Niveau de personnage : voir niveau d’expérience.
Niveau du sort : Mesure de complexité et de puissance d’un sort.
Personnage joueur (PJ) : Un personnage contrôlé par un joueur.
po : Pièce d’or. Monnaie de base dans D&D, ou mesure de poids équivalente à 50 g.
Points d’expérience (XP) : Récompense donnée aux personnages pour avoir survécu à une expédition.
Points de vie (pv) : Dégâts qu’un personnage ou un monstre peut soutenir avant de succomber.
PNJ (Personnage Non Joueur) : Tout personnage joué par le MD.
Suivant : PNJ embauché par un aventurier.
Tir de projectiles : Utilisation d’armes de jet (sur des cibles à plus de 2 m).
Vade Retro (contre morts-vivants) : Faculté d’un clerc à faire fuir des morts vivants.

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