Tranchons & Traquons 2

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Tranchons & Traquons 2

Tranchons & Traquons 2

Tranchons & Traquons est un jeu de rôles de Kobayashi, illustré par Le Grümph. Il est édité par les Livres de l’Ours. Ses règles sont publiées sous la licence Creative Commons 2.0. Une première version de Tranchons & Traquons est sortie en 2007. Après une période de rodage, la seconde version sort en décembre 2009. C’est cette dernière que nous examinons ici.

L’ESPRIT DU JEU

Attention ! Tranchons & Traquons n’est pas un rétroclone. Si l’intention de ce jeu n’est pas d’émuler une version des règles de Donjons & Dragons, en revanche il se donne pour objectif de retrouver l’atmosphère de nos premières parties de JdR.

Outre Atlantique, il faut se tourner vers Dungeon Crawl Classics RPG de Goodman Games pour trouver un JdR qui poursuit une démarche similaire. DCC RPG n’est pas la réécriture de règles de D&D, c’est la création de règles de JdR qui s’inscrivent dans l’esprit des livres de Swords and Sorcery du fameux Appendice N du Guide du Maître d’AD&D.

Cette démarche qui consiste non pas reproduire un corpus de règles existant, mais à retrouver l’esprit qui avait guidé l’écriture de ces règles est bien professé par l’auteur de T&T. Si l’on retrouve quelques fondamentaux issus directement des règles de D&D (les peuples, les classes, l’expérience), l’auteur a néanmoins su puiser des idées dans les jeux les plus récents et s’inspirer des règles les plus modernes, comme par exemple celles efficaces et sans fioritures d’un John Wick. Ce qui donne au final un jeu facile à prendre en main et adaptable à tout style d’ambiance.

LE MOTEUR DU JEU

Tranchons & Traquons fonctionne avec 2 dés à six faces. Il n’y a qu’un seul seuil de difficulté à atteindre pour réussir son jet : 8 ou plus. Un double 1 est un échec critique. Un double 6 est une réussite critique. C’est simplissime !

Le jet de 2d6 est modifié d’une part par des bonus comme les traits du personnages (de +1 à +5) et divers avantages qu’il peut mobiliser, et d’autre part par des malus en fonction de l’adversité représentée par les obstacles (de +2 [facile] à -6 [improbable]). Dans ce cadre, les monstres rencontrés sont considérés comme des obstacles.

Il peut se jouer aussi avec des cartes spéciales, « les cartes événement ». Les joueurs en reçoivent une main au début du jeu. Ils les utilisent pour tourner une situation à leur avantage et en gagnent en compensation du fait d’activer une faiblesse de leur personnage. Le MJ peut également en octroyer en récompense d’actions exceptionnelles… ou en reprendre si le joueur (non pas le personnage) se comporte mal !

POUR LES JOUEURS

Créer un personnage est très rapide, surtout si vous utilisez la méthode ultra-rapide d’attribuer les scores prédéfinis aux traits du personnage (4, 3, 2, 2, 1 et 1). Une méthode aléatoire est un peu plus longue mais elle présente l’avantage de définir en même temps son background (origine, famille, éducation…).

Les vétérans seront familiers avec la procédure de choisir un peuple, une classe et un don pour son personnage. Il seront satisfaits de voir qu’une règle est prévue pour l’action réflexe du perso (par exemple, le caricatural : « Moi voit, moi tue »). Mais il faudra changer un peu ses vieilles habitudes au moment de choisir un avantage car ce dernier peut être tout et n’importe quoi. De même, il faudra accepter qu’un objet de la besace ne donne un bonus qu’une fois par partie, même si cet objet est conservé.

Enfin, les points de destin fonctionnent différemment : on ne les dépense pas pour échapper à des situations critiques ; on les accumule en frôlant la mort ou en voyant mourir ses compagnons. Il est impossible de les perdre et arrivé au total de 5, le personnage accomplit son destin : il meurt ou il disparaît, en tous cas il est retiré du jeu. Une bonne nouvelle toutefois, les points de destin valent aussi comme points de vie supplémentaires.

Une autre originalité du jeu est la règle de création de groupe. Chaque joueur détermine la relation de son personnage avec celui du joueur assis à sa droite. Ainsi, combiné avec le background, des embryons d’histoire apparaissent avant même la première aventure ou bien peut orienter l’objectif de cette dernière. Ajoutez à cela que les joueurs sont invités à créer la carte de la région où débutera l’aventure en incluant des lieux ou des factions (on pense ici à Ryuutama) et vous obtenez un résultat où d’emblée tous les joueurs se trouvent impliqués dans le développement des intrigues qui les attendent. Autant de temps gagné pour le MJ.

POUR LE MAÎTRE DU JEU

Tranchons & Traquons est livré sans monde prédéfini, car nous venons de voir que la création du monde est un travail collectif auquel participent joueurs et maître. Le rôle du Maître du Jeu est alors recentré sur celui de metteur en scène. C’est-à-dire que toute la gestion technique du jeu pour le MJ est réduite au minimum afin qu’il puisse se concentrer sur la fluidité de la partie.

Une règle bienvenue à ce sujet est celle qui l’exempte de lancer les dés. En combat, si le personnage réussit son attaque, c’est lui qui inflige des dégâts à son adversaire ; s’il la rate, c’est lui qui encaisse. Le MJ ne lance plus les dés pour savoir si le monstre touche ou pour déterminer le nombre de points de dégâts : ceux-ci sont déterminés à l’avance selon la catégorie du monstre : petit-bras, gros-bras, brutasse ou grand chef. Aussi bizarre que cela puisse paraître, les combats n’en sont que plus vivants, car les joueurs peuvent alors imaginer toutes les tactiques possibles pour avoir un tant soit peu l’avantage. Ils tireront partie du décor pour effectuer des attaques indirectes dans des scènes de combats qui ne se ressembleront plus les unes les autres : le MJ n’a qu’à proposer des endroits originaux, démesurés ou inattendus dans lesquels les personnages pourront exercer leurs talents.

Le jeu promet que le MJ sera capable de préparer une aventure en moins d’une heure. C’est possible, si ce dernier comprend qu’il ne doit préparer que l’essentiel, c’est-à-dire la suite et la nature des obstacles que devront affronter les joueurs. Pour cela le générateur aléatoire de scénarios peut aider un MJ vraiment en panne d’idées. Le mode de jeu en campagne est proposé de façon tout à fait pratique et permet une visibilité de son développement même aux joueurs qui ne peuvent jouer régulièrement.

EN CONCLUSION

Tranchons & Traquons est un JdR très rafraîchissant pour les vétérans et très facile à prendre en main pour les débutants. L’excitation est au rendez-vous pour les anciens comme pour les nouveaux du fait de la simplicité et de l’efficacité de ses règles. Ce jeu recrée avec succès l’ambiance de nos premières parties de JdR en laissant une grande place à l’esprit de découverte et d’initiative. En cela, il se donne les moyens de ses ambitions et c’est une réussite.

LA TABLE DES MATIERES
Introduction. 2 pages.
Chapitre 1 : Naissance d’un aventurier. 15 pages.
Chapitre 2 : Creéer un groupe. 2 pages.
Chapitre 3 : Système de jeu. 3 pages.
Chapitre 4 : Combat. 3 pages.
Chapitre 5 : Les Obstacles. 2 pages.
Chapitre 6 : Les Rencontres. 2 pages.
Chapitre 7 : Jouer à Tranchons & Traquons. 6 pages.
Chapitre 8 : Expérience. 1 page.
Chapitre 9 : Créer une aventure. 3 pages.
Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires. 2 pages.
chapitre 11 : Merveilles & Enchantements. 2 pages.
Chapitre 12 : Monstres. 10 pages.
Annexe 1 : Scénarios. 1 page.
Annexe 2 : Lieux. 1 page.
Annexe 3 : Noms. 1 page.
Annexe 4 : Contes & Légendes. 1 page.
Feuille de personnages. 1 pages.
Cartes événement. 3 pages.

LA DÉCLINAISON DU JEU

Le jeu laisse si bien l’initiative à ses joueurs pour créer leur monde et leurs aventures que la publication de suppléments de décors de campagne ou d’aventures n’est pas dans l’esprit du jeu. En revanche, Tranchons & Traquons s’est vu décliné dans différentes versions pour jouer dans des univers autres que le médiéval fantastiques.

Il y a la version pulp, amalgamant Indiana Jones et le Mythe de Cthulhu : Tyrannosaures & Tommygun. Et toujours dans la veine d’inspiration Georges Lucas, vous trouverez tout ce qu’il faut pour jouer à Star Wars avec Tauntaun & Tie-Fighter.

LIENS

Tranchons & Traquons se télécharge gratuitement depuis le site des Livres de l’Ours.
Sinon vous pouvez acheter une version papier couverture souple chez Lulu.com.
Les cartes d’événements sont télécharegeables depuis les Livres de l’ours et imprimables chez ArtsCow.com.
Des aides de jeu utiles sont disponibles à la Scénariothèque.

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