Interview avec Robert J. Kuntz

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Robert Kuntz et Gary Gygayx en 1968

Ernest Gygax et Robert Kuntz en 1968

Robert J. Kuntz a rencontré Gary E. Gygax en 1968, il était alors âgé de 12 ans. Les circonstances ont fait qu’il est devenu un membre de la famille Gygax et c’est ainsi qu’il a participé à la création de Donjons & Dragons. Dans la période des origines (1972-1974), il a lui-même produit énormément de matériels dont une partie sera publiée par TSR.

R. J. Kuntz a joué le personnage de Robilar dans la campagne de Gygax, un guerrier qui s’est rendu célèbre pour ses excursions « en solo » dans les donjons les plus dangereux de l’époque, dont l’infâme Tombe des Horreurs. Il a aussi été Maître de Donjon pour Gygax ; une des aventures qu’il lui a fait jouer a été publiée par TSR : L’Aventure Fantastique de Mordenkainen (1984).

Gygax et Kuntz à la GENCOM

Gygax et Kuntz à la GENCOM

Depuis la fin de sa collaboration avec TSR, R. J. Kuntz a créé et dirigé plusieurs sociétés d’édition. Creations Unlimited (1986-1987) a publié notamment la série Le Dédale de Zayene (Maze of Zayene), une série de quatre aventures mettant en scène l’un des archi-vilains de sa campagne. Pied Piper Publishing (2006-2010) poursuivit la publication d’aventures datant de l’époque du donjon de Greyhawk.

Il (re)publie chez d’autres éditeurs des aventures comme, par exemple, Dark Druids (2002) chez Troll Lord Games, Garden of the Plantmaster et Sir Robilar’s City of Brass chez Kenzer & Co (2003). Il donne une suite à L’aventure Fantastique de Mordenkainen dans les pages de Dungeon Magazine alors sous licence accordée à Paizo : ce sont des niveaux supplémentaires au Maure Castle (2004-2006) ; un ultime niveau paraît également dans le fanzine The Œrth Journal (2008).

R. J. Kuntz est présent sur la toile en tenant le blog Lord of the Green Dragons (de 2009 à 2016) dont le titre fait référence à Robilar. Il y expose notamment ses réflexions sur la créativité en générale et sur l’histoire de D&D en particulier.

En parallèle, en 2012, R. J. Kuntz lance son nouveau blog Lake Geneva Orignal RPG Campaign. Le temps est venu pour R. J. Kuntz de rendre publiques ses réflexions sur la créativité dans le domaine du jeu et notamment sur l’invention du jeu de rôles par David L. Arneson. Sa nouvelle société d’édition, Three Line Studio, publie aujourd’hui ses archives numérisées sous forme de DVD et des modules d’aventures inédits : Sunken City et le cycle City of Brass.

Le contenu de cet Interview est ©2016, Robert J. Kuntz

Retroclone : Aujourd’hui, vous vous êtes installé en France. Pouvez-vous nous raconter comment cela est arrivé ? Nous sommes heureux de vous accueillir dans notre pays.

Robert J. Kuntz : J’ai fait la connaissance de ma future femme sur Internet en faisant des recherches bibliographiques ; et après une année d’échanges et de correspondances nous nous sommes enfin rencontrés à Paris et avons séjourné à l’Hôtel Kuntz dans la capitale ! Le croyez-vous ? Il y a bien un Hôtel Kuntz à Paris dont nous avons appris la longue histoire. Nous nous sommes mariés en Corse en janvier dernier, après mon déménagement en France qui date d’octobre 2015.

RTC : Votre blog s’intitule The Lake Geneva Original RPG Campaign (la campagne de JdR originelle de Lake Geneva) et son sous-titre déclare : « Quand l’imagination était la seule règle ». A quoi cela fait-il référence ? Quelle est cette campagne « originelle » ? Et quand vous dîtes « l’imagination était la seule règle », voulez-vous dire par là que cela n’est plus le cas à présent dans les autres campagnes ?

RJK : La campagne originelle à Lake Geneva était celle à laquelle j’ai participé en y jouant « Robilar », en étant le Maître du Donjon pour Gary Gygax et les autres et aussi où j’ai été le co-MD de Gary Gygax. C’était un environnement commun qui par la suite sera développé séparément par chacun d’entre nous : le Monde de Greyhawk pour Gygax d’un côté et, de l’autre, le Monde de Kalibruhn pour moi. J’ai longuement écrit sur cette période où les deux mondes n’en faisaient qu’un, de même que Gary l’a fait aussi dans de nombreux articles de Dragon Magazine et autres publications. Il existe une grande quantité de documents et d’histoires à ce sujet qui n’ont jamais été publiés sous la bannière officielle du Monde de Greyhawk. De même, je n’ai jamais publié mon propre monde ni les nombreux fichiers qui décrivent cet environnement commun originel. La majeure partie des cartes et des notes de cette époque, 1972-1976, sont incluses dans le DVD d’archives que je viens de publier et qui est disponible depuis le 26 octobre 2016.

L’imagination est le moteur qui anime l’interface d’un Monde Fantastique. Elle consiste à concevoir, à faire des choix et à prendre des décisions, à faire progresser des intrigues, à accomplir des objectifs, etc. Les règles sont là pour faire fonctionner l’interface du jeu, non pas pour l’empêcher, la dominer ou enliser la progression expansive de l’imagination.

Plus vous vous mettez du côté des règles et les imposez dans le jeu, plus votre construction imaginaire se voit drastiquement limitée par ces sous-systèmes techniques. Le fonctionnement primaire d’un jeu fondé sur la créativité repose sur les échanges entre le MD omniscient et les joueurs qui l’interrogent. Ces interactions produisent des impressions visuelles dans l’esprit qui nous permettent de nous figurer ce qui est en train de se passer. Les règles sont seulement mises en œuvre quand cette activité d’imagination nécessite d’être « arbitrée » d’une façon strictement technique. C’est un équilibre fragile que j’ai vu, au fil des années, se rompre en faveur des règles techniques qui sont demeurées à ce jour prépondérantes. C’est pourquoi, quand l’imagination était de règle, il y avait plus de liberté dans la pratique du JdR, plus de narration, plus d’ambition et de même, à tout point de vue, il y avait plus de créativité et de dynamisme. De nos jours, avec un style de jeu dominé par les règles techniques, on peut s’estimer heureux de pouvoir entrer et sortir d’un donjon en une seule soirée, tandis que Gary et moi, ainsi que nos joueurs, nous nous lancions sans retenue dans l’exploration imaginaire d’autres mondes, de royaumes dans d’autres dimensions et de l’univers toujours en expansion du Fantastique. Je dirais que les portes de l’imagination étaient grandes ouvertes, pendant et après la période de test du jeu, et à travers elles déferlaient une avalanche d’idées et d’opportunités pour donner forme au jeu dans le domaine du Fantastique. Le modèle actuel basé sur un JdR à visée purement commerciale, cependant, n’est qu’une facette parmi tant d’autres, une option à la formule figée, qui est inadaptée pour explorer ce qui est en fait le royaume sans limite du Fantastique.

Je suis également convaincu que si nous arrivons à maintenir ce fragile équilibre entre les deux – l’imagination et les règles – alors nous pourrons faire l’expérience de ces ruptures créatives qui produisent l’atmosphère favorable à l’éclosion de concepts uniques tels que le JdR D&D originel.

RTC : Vous publiez l’ensemble de vos œuvres sous la forme d’un DVD intitulé El Raja Key Archive. Que trouverons-nous dans les 4,8 gigas de ces fichiers numérisés ? Auriez-vous l’amabilité de nous offrir un exemple parmi ces 1 100 scans ?

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Un des scans disponible dans le DVD

RJK : Il s’agit en majorité de cartes (dont de nombreuses en couleur) et de manuscrits ; il y a mes 16 niveaux pour le Château de Greyhawk, par exemple, toutes les cartes du Château El Raja Key, mes propres créations qui furent utilisées dans les phases de test du jeu D&D en 1973-1975, et plus encore. En général, ce sont des documents inédits comprenant des illustrations que j’ai faites, des aventures complètes jamais publiées, le supplément inédit Kalibruhn pour D&D, tous les documents concernant mon Monde de Kalibruhn (sous ses deux versions, car j’en avais produit deux versions différentes) et ceux concernant la Campagne Originelle qui sera publiée sous le nom de Greyhawk, et bien davantage. Chaque fichier ou ensemble de fichiers est annoté de longs commentaires détaillant leur histoire et leur conception. C’est une première pour l’un des fondateurs de l’industrie. Je joins un exemplaire pour vos lecteurs. Le DVD n’est disponible pour l’instant qu’en anglais.

RTC : Ces 9 dernières années, vous étiez occupé à faire des recherches bibliographiques en vue de l’écriture de livres qui seront publiés par votre nouvelle société, Three Line Studio. Le premier d’entre eux (à paraître fin 2016) est Dave Arneson’s True Genius. Selon vous, quel est le vrai génie de Dave Arneson ?

RJK : La « principale » contribution géniale de Dave à l’histoire des jeux et à la manière de jouer est d’avoir fusionné le système ouvert et le système fermé ; et ce, à une époque où le modèle du système fermé était encore considéré comme la norme. Cette avancée coïncida avec les changements dave-arnesons-true-genius-web-copyhistoriques qui allaient bouleverser le monde de la science en attaquant les bases du réductionnisme et qui allaient donner naissance à la Théorie Générale des Systèmes (TGS).

La structure des systèmes qu’Arneson organisa lui-même était du jamais vu. Elle révolutionnait la théorie du jeu par le fait qu’elle était une immersion dans une créativité continue dans laquelle ses systèmes et ses sous-systèmes interdépendants pouvaient co-évoluer. Dans ce livre, je recense 28 impacts sociaux, scientifiques et historiques que cette révolution arnesonnienne avait produits, dont bon nombre d’entre eux n’ont, à ce jour, pas fait l’objet d’une étude, ni n’ont d’ailleurs été reconnus ou analysés.

GDD : Selon vous, de même, que serait le génie de Gary Gygax ?

RJK : Les points forts de Gary étaient nombreux et variés, tandis que ceux d’Arneson étaient concentrés. Gary avait un don de meneur d’hommes, d’organisateur et il avait une facilité pour s’approprier des idées et les faire avancer de différentes façons : voilà ce qui me vient à l’esprit. Personne d’autre que je connais n’avait autant d’énergie que lui. Il avait une immense force de caractère, il était déterminé et il était capable d’impliquer chacun à son niveau dans sa vision des choses.

RTC : Votre livre suivant sera A New Ethos in Game Design – The Paradigm shift originated by Dungeons & Dragons 1972-1977 (2017) et le dernier New Models for RPGs (2018). Que trouverons-nous au sein de leurs pages ?

RJK : En guise de réponse, je laisse un extrait de la préface vous l’expliquer :

Mon ouvrage traite notamment des commencements. J’examine le genre Fantastique, l’activité ludique, les jeux et les différentes formes de fiction et j’étudie leur intégration au sein des JdR, ce passionnant loisir qui vit le jour il y a plus de 40 ans.
Quand on prend les mots par lesquels nous définissons et signifions aux autres ce à quoi nous jouons, c’est-à-dire : un Jeu de Rôles (ou plus précisément un Jeu de Rôles d’Aventures Fantastiques, car je sous-entends que tous les JdR qui font travailler notre imagination sont de nature Fantastique), nos interlocuteurs perçoivent leur sens comme un ensemble, autrement dit, comme un symbole de ce que nous faisons. Mais si l’on devait prendre ces mots séparément et que l’on nous demande de décrire la façon dont chacun d’eux se comprend, ou bien dans quelle mesure ils s’éloignent de leur sens habituel ou de leur usage courant, au sein d’un JdR, alors c’est une autre paire de manches. C’est pourtant cette dernière tâche que j’ai décidé de remplir en entreprenant ce travail.
L’essentiel de ce travail provient à la fois de mes expériences sur plus de 40 années et de mes recherches sur les 8 dernières années. Elles peuvent être résumées dans les parties des livres…
La première partie traite de la naissance de l’idée originelle du JdR et s’attache dans un premier temps sur sa formation pendant ses phases de tests et dans un second temps sur sa publication et son usage commercial. Dans cette partie, je révèle le caractère mutable de cette idée ; dans la suite de cette partie, je démontre comment elle fut dévoyée pendant la rédaction de sa forme définitive par la florissante entreprise même qui au départ en était l’ardent défenseur.
… J’avais d’abord envisagé de publier séparément la seconde partie, mais il n’y a pas vraiment de raisons pour la séparer du reste. J’y décris en détail le Concept de Forme Ouverte. Celui-ci est capital pour comprendre comment le contenu immersif et progressif du jeu est agencé dans les contextes du jeu et du rôle. Cette partie clarifie et développe également divers points qui n’étaient qu’évoqués dans les citations de Gary Gygax extraites de Classic Dungeons & Dragons, de ses lettres issues d’Alarums & Excursions et dans les citations de David Arneson provenant de ses interviews.
Je suis demeuré fidèle à la façon dont l’idée du JdR fut pratiquée par les membres de la LGTSA, et principalement par Gary et moi-même, pendant la phase de test du jeu et par la suite. Ainsi, l’idée authentique que David Arneson utilisa, qu’il présenta à la LGTSA, que nous avons adaptée et développée pendant la phase de test, et qui fut par la suite reprise par des milliers de MJ et de joueurs, est ici révélée et fidèlement restituée.
L’obstacle majeur à la description de cette idée réside dans ses applications infinies en termes de jeu, étant donné que chaque pratique dérivant de cette idée est à la fois granulaire et intuitive à des degrés plus ou moins grands. Ainsi, je me suis expliqué dans la mesure du possible pour permettre aux joueurs de l’expérimenter et la développer à leur guise.
Bien que je fournisse des guides que l’on pourrait presque qualifier de modes d’emploi, mon intention n’est pas du tout de faire un livre de recettes, tout comme Gary Gygax, au début, se défendait de vouloir imposer une standardisation des règles et de la façon de jouer. Cette démarche se range du côté d’un accomplissement obtenu par la pratique, et non par une théorie mécanique, c’est-à-dire un accomplissement obtenu par le moyen d’un processus ouvert et croissant dans lequel l’idée du JdR est utilisée en partie, dans son ensemble ou bien sert de point de départ pour d’autres développements.
Tout en cherchant à traiter chaque sujet de façon aussi exhaustive que possible, afin que le lecteur puisse appréhender les subtiles variances mais aussi les inter-relations, j’ai été obligé de m’étendre longuement et en détail sur des processus qui ne prennent ordinairement que quelques secondes en temps de jeu. Malheureusement, beaucoup d’ouvrages qui se veulent des guides en la matière sont démunis face à cette énigme. Pour ma part, je suis resté aussi concis que possible compte tenu de la portée de cette idée et de ses qualités synthétiques.
J’ai aussi gardé à l’esprit que cette idée peut avoir des usages très divers dans le design et le jeu. C’est pourquoi j’ai choisi de suivre un cheminement descriptif qui fait la part aussi bien à la théorie qu’aux applications pratiques. J’utilise de nombreux exemples pour le côté pratique et je fournis un glossaire pour le côté théorique, bien que dans chacun d’eux on trouvera sans doute des correspondances du fait de la granularité de cette idée…

Pour en venir maintenant à mon livre New Models for Role Playing Games, c’est un projet d’envergure, qui est à la fois complémentaire mais aussi très différent de New Ethos. A ce jour, j’ai créé de nombreux modèles qui peuvent être utilisés à différents niveaux, directement ou indirectement, dans le cadre de l’exercice d’un jeu de rôles. Cela se rattache d’une part au postulat d’Arneson impliquant une « condition initiale » et d’autre part à son idée d’une « systématisation en action ». Cette dernière étant une notion de ludologie que j’ai forgée pour décrire, en partie, la philosophie d’une création ouverte et en évolution.

Quelques-uns de ces modèles peuvent être utilisés comme trame de base (c’est-à-dire comme une matrice pour concevoir un JdR complet) et d’autres peuvent être intégrés à différents degrés comme des développements d’un point de vue différent sur le jeu. En résumé, ces modèles démontrent non seulement le caractère extensible inhérent au concept de forme ouverte que je décris en détail dans New Ethos, mais constituent aussi autant d’approches du design et de pensées polyvalentes. Nous avons là non seulement une boite à outils clé en main pour les créateurs de jeux, mais aussi une illustration de l’envergure des JdR ouverts (à travers leurs nombreuses applications différentes et leurs langages universels). J’expose ceci dans New Ethos avec un modèle que j’avais développé pendant la période de test de D&D, le GGm (le « God Game » model – le modèle du « Jouer à Dieu ») ; il s’agit d’un modèle intégrateur que j’avais créé et mis en application avec succès en 1974-75. Il consistait à déplacer la structure de base de D&D qui repose sur une pyramide inversée (que j’appelle aussi par ailleurs le modèle des « échelons hiérarchiques ») en l’aplatissant et en la faisant se mouvoir latéralement à l’intérieur de son cadre sans perturber sa fonctionnalité.

En fait, j’avais simplement combiné deux modèles en les greffant systématiquement l’un sur l’autre comme cela était implicitement inclus dans la « systématisation en action » d’Arneson.

Aujourd’hui, j’ai déjà composé 30 modèles différents et je pense approcher de la cinquantaine quand j’en aurai fini. Le texte de l’ouvrage sera accompagné par de nombreux schémas. New Models a été composé en même temps de New Ethos et il m’enthousiasme parce qu’il m’a permis de poursuivre ce que Dave Arneson, Gary Gygax et moi-même avions reconnu dès le début comme étant l’intérêt principal du concept originel.

RTC : Vous dîtes qu’un Jeu de Rôles est un « concept vivant ». Que voulez-vous dire par là ?

Greyhawk supplement #1 de OD&D

OD&D : Greyhawk supplement #1

RJK : Ce concept tel qu’il fut révélé en 1972 par Arneson à Gygax et à moi-même, en tant que président de la LGTSA, était encore en phase de mise au point (First Fantasy Campaign / Blackmoor) et cette base fondamentale et fonctionnelle (et non pas « primitive » comme certains de nos jours la jugent) fut passée à travers le prisme de la LGTSA pour en éprouver la portée conceptuelle, autrement dit, pour à la fois promouvoir différents sous-systèmes de règles issus d’elle et pour démontrer que sa potentialité d’interface conceptuelle, en association avec ces sous-systèmes, était de fait infinie. Ce processus partagé à des niveaux distincts et échelonnés (Arneson et la MMSA ; Gygax et la LGTSA ; Gygax, Arneson et puis Kuntz) donna le jour au Classic Dungeons & Dragons par Gygax et Arneson et à ses suppléments ; et en particulier parmi ces derniers, à Greyhawk par Gygax et Kuntz, parce que ce supplément-ci montrait à tous les amateurs de D&D, qui n’appartenaient pas aux groupes de testeurs sus-mentionnés, le potentiel réel du jeu et son extensibilité.

Ainsi nous voyons, dès le début, que la même idée d’abord plus ou moins informelle, à la suite de choix différents, s’est solidifiée sous deux formes distinctes avant même que D&D fût publié, et après cette publication c’est la seconde forme qui fut portée à la connaissance du public.

Les citations de Gary et d’Arneson sont nombreuses disant que le modèle conceptuel de base est par nature destiné à être développé par ses joueurs. C’est à cela que je fais référence quand je parle de « concept vivant ». Les principes d’Arneson sur le design évolutif ont rompu avec les façons de créer standardisées reposant sur « l’être », ils promouvaient, selon son point de vue, « le devenir » comme nouveau fondement ; c’est à cela que je me réfère quand je parle de « condition initiale » ou de « situation courante », cette dernière étant la nouvelle condition initiale. En résumé, le terme vivant est plus à prendre dans ce cas dans le sens d’évolutif. Avec le Classic D&D, nous avons une structure évolutive et contingente pour un jeu qui est sans pareil dans l’histoire des jeux.

RTC : Vous utilisez l’expression « design progressif ». pourriez-vous l’expliquer ? De même, pourriez-vous préciser la différence entre la « forme ouverte » et son opposé le « modèle fermé » ?

RJK : Le concept, progressif, est sujet à controverse parmi les designers et par conséquent je vous livre ici mon point de vue. En premier lieu, il faut se mettre d’accord sur le sens du mot design. On pourrait le réduire dans tous les cas à un acte de création basé soit sur le genre soit sur le degré. Ainsi, le niveau de créativité est le facteur le plus important pour qualifier le type de design en question. A partir de là, je le définirai donc par l’interprétation générale de Viola Spolin (la mère du Théâtre d’Improvisation) et approfondirai la description en traitant de domaines plus spécifiques de philosophie du design, que ce soit celle centrée sur notre industrie (les produits pré-assemblés) ou celle centrée sur les fans (les produits faits maison). Spolin affirme que « la créativité ne consiste pas à réarranger intelligemment le connu ».

Avec cette mise au point, nous sommes invités à considérer que pour Spolin, du moins, la créativité et le design se mêlent l’un à l’autre au-delà de la simple « innovation ». Cette dernière, concernant le genre et le degré, est en partie ce que j’entends par le fait de « réarranger intelligemment le connu » et, pour moi, l’innovation s’oppose à la créativité. En effet, la créativité, selon elle, était synonyme d’originalité. Par conséquent, le design progressif équivaut au design original. Je vois donc le design original comme quelque chose qui apporte une plus-value jusque-là inexistante, mais celle-ci est une variable aléatoire en fonction des attentes individuelles du designer ou du consommateur.

Par exemple, si nous modifions un tant soit peu le jeu Monopoly et que nous lui ajoutions quelques éléments qui ne se trouvent pas dans le jeu originel, nous ne faisons que des ajustements à une matrice préexistante. Ça, ce n’est pas original et tombe plutôt dans la catégorie de l’innovation parce que le design a juste été « amélioré ». De même, l’apparition de la fourchette fut originale ; la plaquer en argent ou y graver un monogramme n’est qu’un embellissement mais n’ajoute pas de réelle valeur à son usage ordinaire en tant que fourchette, même si cela est du plus bel effet dans un vaisselier.

Kuntz et Arneson à la GENCOM 2004

Kuntz et Arneson à la GENCOM 2004

Ce qu’Arneson a accompli, en donnant le jour aux règles de JdR, était progressif dans le sens où c’était quelque chose qui n’existait pas auparavant ; ce que les autres font aujourd’hui avec son concept de JdR ne sont en grande partie que des améliorations ou bien des transformations qui n’altèrent pratiquement en rien l’idée de base – car elles reviennent principalement à n’ajouter que des couches superficielles ou à utiliser des mécanismes différents – mais, en fait, la base du modèle conceptuel n’est pas véritablement modifiée. Il y a plus de chances à ce que le modèle conceptuel d’Arneson évolue au sein de la communauté des joueurs amateurs de JdR, milieu dans lequel il a vu le jour, plutôt que dans l’industrie à proprement parler car le marché tend à se replier sur lui-même et à freiner les élans du changement et du progrès. Cherchez les « Nouveaux Arneson », ceux qui pousseront le design progressif plus loin, parmi ceux qui retournent aux sources chez les fans et non pas au sein du cénacle plus ou moins élargi des élites de l’establishment.

RTC : Votre entreprise, Three Line Studio, a publié récemment une de vos aventures compatibles avec les règles de D&D™ – vous avez dit qu’elle provient de matériels que vous aviez créés pour la GENCON il y a très longtemps – pouvez-vous nous en révéler un peu plus aujourd’hui ?

Le module K1

Le module K1

RJK : Absolument ! On peut dire qu’il s’agit d’un projet au long cours. Sunken City (La Cité Engloutie) avait été conçue par moi à l’origine comme l’aventure du tournoi de la GENCON VIII (1975), devant se dérouler en trois rounds avec remise de prix. Avec ses 41 ans, c’est donc le premier et le plus ancien des modules de tournoi officiel de l’histoire.

Cette aventure est extraite de la Cité Engloutie de Kalibruhn, un environnement plus vaste situé dans mon Monde de Kalibruhn. L’aventure explique l’entrée dans la cité, présente un système unique pour naviguer dans ces ruines sous-marines, raconte les curieuses raisons de son engloutissement (par un dieu, rien que ça) et ce qui est advenu depuis lors. Comme dans la plupart de mes aventures, celle-ci contient beaucoup de « nouveautés » (monstres, objets magiques, sorts, etc.) car c’est ainsi que je maintiens un niveau élevé d’émerveillement. Beaucoup de détails ; et au final du matériel utilisable dans n’importe quelle campagne car la cité est indépendante de son milieu.

La carte d’origine en couleur que j’ai dessinée en 1975 est téléchargeable gratuitement et cette aventure constitue la première publication de notre gamme Three Little Books. Elle comprend 40 pages de textes. Les codes couleurs de la carte sont nécessaires pour appréhender et interagir avec les nombreux aspects différents de la cité détaillés dans le texte, aussi une version noir et blanc n’aurait pas convenu. Les premières réactions à sa sortie parlent de fil à retordre et qu’on s’y éclatait bien. Il y a un grand nombre de retournements de situation, plusieurs intrigues liées au lieu et des luttes de pouvoir entre des groupes à contrôler, à éviter ou à combattre, des fantômes aquatiques et leurs malédictions, et même un ancien perroquet de pirate nécromantisé, répondant au petit nom de Gigi ! Tout ce que vous pouvez imaginer d’une cité maudite engloutie, je l’ai probablement inclus dans Sunken City.

RTC : Greyhawk est un donjon. C’est un château. C’est une cité. C’est un monde. Aussi peut-on dire qu’il a été conçu en cercles concentriques du plus petit vers le plus grand. Quelle était la motivation derrière cette expansion telle que vous l’avez observée ? Et qu’auriez-vous souhaité y ajouter si cela avait été possible ?

RJK : Effectivement, Greyhawk est tout cela à la fois, mais c’est surtout une idée dynamique. C’est un paysage mental pour s’immerger et interagir avec le Fantastique. Les parties que vous indiquez sont en fait des scènes dans cette pièce, cette plongée formidable dans l’inconnu. Contrairement à un roman qui est écrit d’avance et qui doit suivre son cours, l’immersion dans un JdR se déroule aussi bien à petits pas ou se propulse à grands pas de géant. Quant à la motivation derrière l’expansion de Greyhawk, c’était l’exploration continue de l’inconnu, la même motivation qui vous pousse à tourner la page quand vous lisez une bonne histoire. Mais, à la différence de cette dernière, c’est vous qui en êtes l’auteur et l’acteur : vous ne jouez pas un rôle écrit à l’avance. Telle est l’essence réelle de ce jeu, que ce soit dans Greyhawk, Blackmoor ou un autre : être là. Si vous avez la chance d’avoir un bon MD, vous êtes là, immergé et en train de vous éclater. Si non… ma foi, vous lancez les dés de temps en temps et passez plus ou moins un bon moment. Alors, pour tous nos joueurs et pour Gary et moi-même, Greyhawk était un enchantement ; et vous saviez que vous en aviez profité quand vous rentriez à la maison avec une heure de retard, car la véritable immersion dans le Fantastique n’obéit à aucun temps qu’au sien.

Gary et moi-même avions prévu plusieurs produits pour Greyhawk avant que TSR ne mette ce monde au placard pour des raisons politiques. J’ai même écrit une étude de marché complète pour Greyhawk à l’intention de WotC quand ceux-ci ont pris le contrôle de TSR en 1997, car à ce moment-là Gary et moi avions espéré qu’ils allaient mettre fin à ces politiques de blocage. Les nouveaux geôliers de Greyhawk, et bien, ils n’ont jamais daigné nous répondre concernant mon étude de marché, prouvant ainsi que les politiques anti-Greyhawk étaient toujours en vigueur.

Alors, au final, la seule chose que j’aurais voulu ajouter à Greyhawk, c’est d’en faire toujours plus à tous les niveaux et du jamais vu auparavant. C’était précisément ce que j’étais en train de faire avec la série Maure Castle avant que WotC y mette un coup d’arrêt en ne reconduisant pas la licence du Dungeon Magazine à Paizo.

Aujourd’hui, je dois bien reconnaître la difficulté à vouloir réaliser tout ce potentiel créatif en dehors de l’appellation Greyhawk et de sa marque. En fait, cela ne permettrait pas de toucher un large public car on ne pourra pas l’appeler Greyhawk. Depuis que la marque est prise en otage et que Gary nous a quittés, ma propre attirance pour Greyhawk m’a quitté également. Malheureusement, le monde primordial de D&D est devenu une note en bas de page dans l’histoire du JdR. Mais, en tant qu’idéal, ma foi, il survit, n’est-ce pas ?

RTC : Selon vous, que serait « l’esprit » de Greyhawk ?

RJK : Vous avez gardé la question la plus courte pour la fin !

Robert KuntzL’esprit de Greyhawk est le même que l’esprit du jeu originel de D&D. C’est la capacité de nous y intégrer corps et âme afin que nous puissions nous l’approprier en retour. C’est la preuve que parfois les plus grandes idées sont aussi les plus simples et qu’elles n’ont pas besoin d’être complexes et surchargées sans renoncer à leur caractère fécond et séduisant. Alors en fait, l’esprit de Greyhawk n’est autre que l’esprit de l’imagination de chacun en action : libre, sans contrainte et, contrairement à un produit matériel qui n’en est rien d’autre qu’une version figée, éternel.

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