Warlords ou le triomphe du minimalisme

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Greeting, Warlord ! Aujourd’hui, seuls quelques nostalgiques ont encore les yeux qui brillent à l’évocation de noms comme Illuria, Storm Giants ou Lord Bane. Pourtant, pendant une bonne partie des années 1990, la série des Warlords domina le champ de bataille des jeux de stratégie fantastique. Dans cet article, nous nous intéresserons au premier jeu de la série.

Un jeu sauvé in extremis de la poubelle

Notre histoire commence au début des années 80, en Australie. Le jeune Steve Fawkner était un passionné de jeux de toutes sortes : il s’adonnait avec autant d’enthousiasme aux échecs et à Space Invaders qu’à D&D. Les jeux vidéos l’attiraient particulièrement, car on pouvait s’y adonner à tout moment, sans devoir composer avec les envies ou les emplois du temps des uns et des autres. Il apprit donc à programmer ses propres jeux, et même à les vendre ! En effet, il eut l’idée de glisser un message dans sa première œuvre, Quest for the Holy Grail (1984), qui encourageait le joueur à lui envoyer 5 dollars australiens et à diffuser le programme dans son entourage. Puis il distribua gratuitement douze exemplaires lors d’une convention ludique. L’opération lui valut de recevoir 32 chèques en quelques mois : un début prometteur pour un adolescent de 15 ans !

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L’écran d’accueil de Warlords.

Les années suivantes, Steve Fawkner continua de créer des jeux et de les diffuser ses créations lors de conventions. Ce n’était alors qu’un simple loisir égayant ses études, puis ses premiers pas professionnels. Début 1989, il termina son projet le plus ambitieux : Warlords. Cette fois-ci, il chercherait à le faire publier, car il croyait vraiment au potentiel commercial du jeu. Encore peu au fait des réalités de l’industrie, il envoya son logiciel aussi bien à des éditeurs qu’à des distributeurs, sans succès. Un de ses amis lui suggéra alors de contacter SSG, un éditeur australien spécialisé dans la stratégie historique : certes, Warlords ne montrait pas de symboles OTAN et ne comprenait pas l’ordre de bataille complet de la 1re Panzerdivision durant la campagne de Pologne, mais ça restait un jeu de stratégie, après tout…

Pendant six semaines, Steve Fawkner n’eut aucune nouvelle de SSG. Alors qu’il se résignait à abandonner ses rêves de gloire, il reçut soudain un coup de fil de Ian Trout, le patron de SSG. Celui-ci lui avoua qu’il avait mis Warlords à la poubelle, car un jeu « avec des dragons et des sorciers » n’était pas dans l’ADN de sa compagnie. Par miracle, son fils de 10 ans récupéra le jeu et en fut tellement énamouré qu’il amena Trout à réviser son opinion. Steve Fawkner se vit donc proposer un contrat, et SSG l’aida à peaufiner le code, notamment en matière d’intelligence artificielle et de gestion des déplacements.

SSG eut le nez creux : Warlords fut de loin sa plus grande réussite commerciale, s’écoulant à plusieurs dizaines de milliers d’exemplaires dès sa parution en 1990.

Comment expliquer un tel succès? Il est dû en grande partie à l’efficacité de sa formule, qui alliait les mécanismes intuitifs d’Empire (1977), un des jeux de stratégie les plus populaires de l’époque, à un univers fantastique proche de D&D. Grâce à son thème accrocheur et à sa facilité d’accès, le jeu pouvait attirer un public bien plus large qu’un « jeu de guerre » typique de SSG.


Conçu en 1977, Empire fut adapté durant les années 80 à la plupart des microordinateurs. Les règles sont simples : le joueur commence avec une petite armée dans une cité au beau milieu d’un monde généré aléatoirement et doit s’emparer de toutes les autres villes, qui peuvent être neutres ou appartenir à des joueurs rivaux. Chaque ville procure des revenus et permet de construire plus ou moins rapidement de nouvelles unités. Les déplacements des unités s’effectuent case par case, à la manière du célèbre Civilization (1991), qui doit d’ailleurs beaucoup à Empire.


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Empire : Wargame of the Century fut une version d’Empire publiée par Interstel Corporation en 1987.

Une simple variante d’Empire ?

Au premier abord, Warlords ressemble furieusement à une variante d’Empire. Là aussi, le joueur commence avec une ville et son but est de capturer le plus de villes possible en déplaçant ses unités case par case. Heureusement, Warlords apporte son lot d’originalités.

Tout d’abord, alors qu’Empire est plutôt destiné à être joué sur des cartes aléatoires, Warlords propose une carte soigneusement conçue. Huit factions, qui peuvent être contrôlées par l’ordinateur ou des humains, se disputent la primauté dans le monde d’Illuria. Les principaux éléments qui les distinguent sont les unités qu’elles peuvent produire dans leur ville de départ ainsi que leur emplacement, plus ou moins favorable. Une faction proche de cités neutres pouvant produire des unités puissantes sera nettement avantagée par rapport à une faction isolée. S’il est possible de choisir le niveau de l’intelligence artificielle, la difficulté dépend donc beaucoup du choix de la faction : jouer les pauvres Sirians, éloignés de tout, n’est pas une partie de plaisir !

Ensuite, la plupart des unités disposent de capacités spéciales qui les différencient les unes des autres : certaines se déplacent plus vite ou combattent mieux selon le type de terrain, d’autres fournissent un bonus aux autres unités… Comme il est possible de regrouper jusqu’à huit unités dans une même case, ces capacités encouragent le joueur à optimiser ses armées en fonction de son objectif : armée de cavaliers pour intercepter une armée ennemie dans une plaine, pégases ou griffons pour surprendre l’adversaire, archers elfes pour traverser rapidement une forêt, etc.

Autre différence : le joueur possède dès le départ une unité spéciale, le héros. Celui-ci accumule de l’expérience en combattant et aussi en explorant certains lieux ; une fois atteint le niveau supérieur, sa capacité de combat augmente. Le héros est une unité primordiale, car il est le seul à pouvoir fouiller les ruines, temples et autres bibliothèques disséminés sur la carte. Cette fouille peut être périlleuse, car certains lieux sont gardés par des monstres. En cas de réussite, il peut trouver de l’or, des objets magiques ou de puissants alliés tels que des dragons ou des démons, obtenir une bénédiction ou encore des informations. On sent là deux autres sources d’inspiration avouées de Steve Fawkner : Dragons of Glory (1985), un jeu de plateau situé dans l’univers de Dragonlance, ainsi que Lords of Midnight (1984), le véritable ancêtre des jeux de stratégie fantastique actuels.

Vous commencez la partie avec un héros de niveau 1 et vous avez même le privilège de le nommer.

Ici, pas de choix de classe ou de capacités spéciales. La personnalisation du héros se limite au nom que vous lui donnerez.

Le héros dispose d’un autre atout dans sa manche : c’est une des rares unités procurant un bonus à la capacité de combat des autres unités, les autres étant les unités alliées que lui seul est capable de recruter. Comme les unités stationnées en ville bénéficient d’un bonus défensif, l’apport du héros peut être déterminant lors d’un assaut. D’où un dilemme fréquent : vaut-il mieux envoyer son héros attaquer une ville ou explorer une ruine ?

D’autres héros peuvent être recrutés durant la partie, mais il faudra les payer, et leur cout augmente en proportion du nombre de héros déjà recrutés. Dans ce cas, attention aux finances : la production et l’entretien d’unités coutent de l’argent, et on peut facilement se retrouver dans le rouge en se montrant trop prodigue.

Pourquoi y jouer aujourd’hui ?

À l’instar d’Empire, Warlords privilégie la facilité d’accès. Le jeu ne vous inonde pas de dizaines de caractéristiques de toutes sortes, vous n’avez pas à gérer finement chacune de vos cités, et les combats sont gérés automatiquement, sans module tactique, ce qui accélère considérablement les parties avec d’autres humains.

Cette simplicité est servie par une interface très conviviale pour l’époque. Par exemple, la carte stratégique, indispensable pour planifier ses déplacements, est visible en permanence, et plusieurs options de sélection facilitent la gestion d’un grand nombre d’unités. Afin d’éviter le déplacement pénible d’unités éloignées du front, il est même possible de transférer automatiquement une nouvelle unité vers une ville de son choix. Et plutôt que de vous obliger à conquérir toutes les cités de la carte, Warlords vous déclare vainqueur lorsque vous avez une large avance sur vos concurrents : on évite ainsi les fins de partie laborieuses.

Si la prise en main est rapide, Warlords demeure un vrai jeu de stratégie. Vous devrez planifier vos attaques, choisir les unités à recruter, garder des troupes en réserve en prévision d’attaques-surprises, surveiller l’état de vos finances, décider des affectations de votre héros…  Certes, le facteur chance peut être frustrant. Par exemple, un héros peut aussi bien périr lors d’un combat anodin que trouver un puissant dragon dans la première ruine venue. Mais cela rend aussi les parties plus imprévisibles et excitantes. Ainsi, un adversaire d’ordinaire inoffensif peut devenir votre rival le plus redoutable grâce à un départ chanceux. Quand au contenu, il paraitra évidemment famélique aux amateurs de Dominions 4 et autres Age of Wonders. Voyez toutefois le bon côté de la chose : au lieu de papillonner de scénario en scénario, vous prendrez plaisir à étudier à fond l’unique carte de Warlords pour en cerner toutes les nuances. De plus, chaque faction pose un problème stratégique différent, ce qui augmente la rejouabilité.

En définitive, Warlords nous rappelle les vertus du minimalisme. Au moyen d’un nombre restreint de variables et d’une seule carte très bien conçue, il parvient à créer des situations ludiques aussi intéressantes que celles de jeux bien plus complexes. Alors qu’attendez-vous ? Pendant que vous perdez votre temps à lire cet article, les hordes de Lord Bane déboulent déjà en Huinedor et le héros Bournazel vient d’explorer la crypte de Baal !

Votre héros (en bas) ne fera qu'une bouchée de la maigre garnison de cette ville.

Votre héros (en bas) ne fera qu’une bouchée de la maigre garnison de cette ville. De l’aveu même de l’auteur, les visuels de la partie gauche sont fortement inspirés de Lords of Midnight.


Les différentes versions

Warlords est sorti sur Amiga, PC, Macintosh et iOS. Les versions Amiga et PC sont pratiquement identiques, tandis que la version Macintosh bénéficie de graphismes retravaillés et d’une interface plus pratique, que reprendra Warlords II. La version iOS, qui s’appelle Warlords Classic, est une conversion fidèle de la version PC, qui a l’avantage de proposer des cartes supplémentaires. Seule la version iOs est disponible à la vente. Pour les autres versions, il faudra tenter de dénicher des exemplaires d’occasion ou, si vous êtes moins scrupuleux, vous rabattre sur l’abandonware. La version Amiga fonctionne parfaitement avec l’émulateur FS-UAE, tout comme la version PC avec Dosbox. L’émulateur Basilisk II permet de jouer à la version Macintosh en 256 couleurs, mais sa configuration demande beaucoup de patience.


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De nombreux rapports sont disponibles pour évaluer précisément sa situation par rapport à ses rivaux.

Sources

L’entretien que Steve Fawkner a accordé au site Polygon en 2013 retrace tout le parcours de l’auteur. C’est la source biographique la plus complète.

Le site Playitagain rassemble nombre de liens  sur Warlords, avec notamment des critiques de revues informatiques de l’époque ou encore des entretiens vidéos où Steve Fawkner explique certains aspects de Warlords I et II.

Le site The Good Old Days propose la documentation complète du jeu : vous pouvez télécharger le manuel complet, ainsi que le supplément technique et même la carte du monde d’Illuria. Les versions Amiga et PC du jeu est également mis à votre disposition sur ce site, mais notez que ce jeu n’est pas légalement téléchargeable.

 

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